Tilbúinn, sett, hlaupaðu með 10 nýjum snúningum á klassískum leikjum.
Þegar börnin spila merki, hlaupa þau ekki bara, þau þurfa að hugsa á fótinn. Þörfin fyrir fljótleg viðbrögð, skyndilegar breytingar á stefnu og hraða þýðir að leikamerki er frábær æfing . Og auðvitað eru leikjatölvur skemmtilegir og auðvelt að læra og þurfa venjulega ekki leikmunir eða búnað. Svo næst þegar þú ert frammi fyrir hópi krakka og nokkuð breitt opið rými, spilaðu merki!
Mörg þessara leikja og afbrigða voru innblásin af Playworks, sem er rekinn í hagnaðarskyni, sem hjálpar skólar til að stuðla að líkamlegri og félagslegri, heilbrigðu leikni.
1. Band-Aid Tag
Það eru engar "það" í þessu tagi leik! Allir leikmenn geta merkt og merkt. Þegar leikmaður er merktur setur hún hönd á staðnum þar sem hún var merkt-það er "Band-aðstoð." Hún getur haldið áfram að spila með því að nota ókeypis höndina til að merkja aðra. Ef hún fær merki aftur, verður hún að nota aðra höndina sem annað Band-aðstoð, en hún getur samt haldið áfram að spila! Þriðja merki sendir hana á "sjúkrahúsið" (tilnefndur blettur nálægt leikvellinum). Einu sinni þar, getur hún framkvæmt fyrirfram ákveðna aðgerð, svo sem að hoppa á einum fæti fyrir tugi 10, til að lækna sárin, og þá fara aftur í leikinn.
2. Sock Tag
Þú þarft hlé hné sokkar, bandanna, eða annað rusl af efni fyrir hvern spilara. Þeir ættu að tæma það í mitti til að búa til "hali". Eins og í Band-hjálp tag, það er ekki "það." Allir geta reynt að grípa hala hvers annars.
Sá sem safnar mestum vinnur leikinn.
3. Dragon Tail Tag
Ef þú hefur ekki nóg sokka að fara í kring skaltu spila þessa útgáfu af sokkaparti þar sem hópar leikmanna tengjast upp til að mynda drekann. Spilarinn fyrir framan línuna, höfuðið í drekanum, reynir að grípa hala frá öðrum drekanum.
4. Þríhyrningsmerki
Þessi er tilvalin fyrir smærri hópa og hægt er að spila inni eða í litlu úti svæði.
Skiptu leikmönnum í hópa fjóra og láttu þrjár hendur halda til að mynda hring. Tilnefna einn af þessum sem hlaupari, miða merkimiðans. Merkimiðinn er leikmaðurinn utan hringsins. Þó að hann er að reyna að merkja hlaupið, þá verður hringtóninn að reyna að vernda hlaupari án þess að sleppa hver öðrum. Merkið má ekki fara inn í hringinn. Eftir hverja umferð, skiptu leikmenn þannig að allir fá snúið til að vera hlaupari, merkimiði og einn af verndarunum.
5. Vasaljós Tag
Klassískt, þessi leikur sameinar chase frumefni af merki með bæla-þinn-giggles gaman af fela-og-leita. Grundvallaráætlunin er að finna aðra, falinn leikmenn með vasaljós geisla, en afbrigði flóða!
6. Slepptu Linguini
Gefðu um þriðjungur leikmanna nudda með froðu. Þetta eru linguini núðlur. Aðrir leikmenn elta þá sem hafa núðlur. Ef þeir merkja einhvern, hrópa þeir "Slepptu linguini!" Spilarinn sem var merktur verður að sleppa núðinum. Merkimaðurinn velur það upp og þá verður markmið annarra leikmanna. Þú getur líka spilað með boltum ("Slepptu kjötbollinum!") Eða baunpoka ("Slepptu kexinu!").
7. Fótsporamerki
Þú þarft sanda eða snjó fyrir þennan leik, þar sem leikmenn verða að stíga í fótspor hvers annars þegar þeir reyna að forðast að vera merktar.
Og ef þú ert að leika í snjónum, þá virðist frysta merkið vera eins og að verða!
8. Ekki komast í snertingu við smákökuna
Veldu tvo leikmenn til að vera "það." Gefið u.þ.b. helmingi af eftir leikmönnum boltum eða beanbags-þetta eru smákökur. Setjið poka eða kassa á hliðarlínunni - þetta er kexapokann. Þegar þú segir "Fara", reyna þess að merkja leikmenn með smákökum. Ef þeir ná árangri verða þeir leikmenn að hlaupa í kökuhlaupið og setja köku sína inni. Til að bjarga sér frá því að vera merkt, geta þeir kastað kex þeirra til annars leikmanna. Þú getur stöðvað leikinn þegar allar smákökur eru aftur í krukkunni eða leyfa leikmenn að sækja kökurnar úr krukkunni á ákveðnum tímum.
9. Hákarlar og Minnows
Þetta klassíska sundlaugarspil er hægt að spila á þurru landi líka! Réttlátur þinn leikmaður hlaupa í stað þess að synda.
10. Allt er það!
Tilgreindu leiksvæði (það þarf ekki að vera of stórt fyrir þennan leik) og stilla klukkustund í þrjár til fjögur mínútur. Allir eru "það" svo allir reyna að merkja alla aðra. Spilarar verða að halda andlegri tölu allra þeirra sem þeir merkja. Eftir að tíminn er kominn er hægt að lýsa sigurvegari út frá því hversu mörg merki hver leikmaður fékk. Til að gera það svolítið krefjandi geturðu krafist þess að leikmenn draga frá stigi frá því að þeir keppa í hvert skipti sem þeir eru merktir af öðrum leikmönnum.